--- Interviste  ---

 

INTERVISTA A IAN LIVINGSTONE ,  creatore del personaggio di Lara Croft e cofondatore della Eidos
 
IAN LIVINGSTONE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

-Vivendo la leggenda-   

In questa intervista , 

Ian parla di svariati punti fra cui :

-L'idea di celebrare il 10° anniversario del videogioco, in commercio ormai da dieci anni. Livingstone spiega com'è la sua idea.
-l'idea che Lara sarà sulla cresta dell'onda ancora per molto tempo (leggendo tra le righe ciò lascia intendere che ci saranno diversi altri tomb raider grazie al successo di Legend che è riuscito a supplire lì dove TR AOD aveva fallito.
-che cosa non aveva funzionato in AoD
-La chiave del successo di Legend
-Contatti con la Paramount per il terzo film di Tomb Raider. Livingstone parla anche di Angelina Jolie nei panni di Lara Croft (attrice da lui considerata "un'atleta incredibile")
-come saranno pubblicizzati i giochi (Livingstone pensa che la mostra dell'E3 sia troppo "caotica" e troppo costosa, preferisce mostre con meno gente e più tranquille anche per risparmiare sui costi)

 

Eurogamer: Quanto e cosa comprenderà il suo lavoro per quanto riguarda l’Edimburg Interactive Entertainment festival quest’anno?

 

Livingstone: Siamo tuttora coinvolti in discussioni da comitato, ma quest’anno sto puntando verso un progetto chiamatp “ La Leggenda di Lara Croft”. Sto per offrirvi la completa storia di Lara, dai primi abbozzi fino a “Legend”, e qualche sbirciatina su ciò che sta per accadere in un prossimo futuro.

Sarà una cronologia videoludica, più che altro “culturale”- orientando lo sguardo verso il potere di Lara Croft, il valore di Lara come una delle più importanti e significative icone dei videogiochi e tutto ciò che accadde prima di Lara Croft.

Aspettatevi molti avvenimenti e personaggi, aneddoti e “un banchetto visuale” su tutto ciò che riguarda Lara – dai primi disegni e gameplay, ma nulla a che fare con tutti quegli spot che ha girato, e come abbiamo finanziato the IP per creare promozioni e oggetti da collezione, dettagli sulle ragazze che hanno giocato Lara Croft in questi anni, i film… Praticamente niente e tutto per ciò che riguarda l’IP. E’ davvero una mostra su dieci anni di storia Croft. Un modo per "celebrare" Lara, se volete! ;)

 

Eurogamer: Pensa che Lara sia ancora un’icona valida dei videogiochi? Non è ora di un nuovo eroe videoludico?

 

Livingstone: Penso che Lara sia ancora un’icona valida, sicuramente. Soltanto perché sono passati ben dieci anni non significa che non siano ancora di una certa importanza. “Tomb Raider: Legend” è stato uno strabiliante successo, preceduto dalla mediocre performance di “Angel of Darkness”, e sono rimasto stupito del fatto che ci siano stati ancora i suoi ammiratori. L’hanno dimenticata per “The angel of Darkness”, e l’hanno amata per “Legend”.

Ad ogni modo, se pensa al cinema, James Bond è sopravvissuto per 40 anni di cinema ed è divenuto una vera icona cinematografica. Allo stesso modo, Lara Croft è diventata una vera icona dei videogiochi, proprio perché ha superato la cosiddetta "prova del tempo".

Molti altri personaggi femminili sono scomparsi, ma Lara è ancora viva e vegeta, e penso lei sia il  personaggio dei videogiochi più famoso. Lei saprebbe pensare ad un personaggio più famoso?

Eurogamer: Intende un altro esempio come Mario?

Livingstone: Beh, Mario è ancora molto coinvolto nel mondo dei giochi, laddove Lara è andata ben oltre, dovendo parte del suo successo ai suoi film di grande e immediato scalpore, se vogliamo fare un esempio. E’ ammirata sia da centinaia di copertine di riviste sia dai quotidiani.E’ ammirata da uomini e da donne. Piace agli uomini perché è forte, intelligente, sensuale, indipendente, una stupefacente acrobata, e le donne la apprezzano per le stesse motivazioni. Infatti, lei non ha bisogno di uomini, così è forse sempre più stimata dal gentil sesso. Non sembra offendere nessuno.

Eurogamer: Secondo lei cosa c’era in “The Angel of Darkness” a non funzionare?

 

Livingstone: Beh, ci sono varie ragioni, dal mio punto di vista. La CORE ha sfornato cinque giochi su PlayStation anno dopo anno, e lo hanno fatto in un modo brillante all’interno del tempo scala. Sa che una nuova versione ogni anno è un grande risultato, e lo hanno fatto in modo stupefacente. Suppongo comunque che col senno del poi, loro non abbiano mai fatto un passo avanti con i requisiti della PlayStation 2 e forse erano abbastanza stanchi – Stavo per dire "fiacchi", ma diciamo che erano solo stanchi di lavorare a quel progetto!. Penso che un sesto gioco su una nuova piattaforma fosse stato forse un sogno abbastanza lontano.

Così avevamo concluso con un gioco che è andato oltre le sue mete, dove la camera era sempre al di fuori delle ambientazioni, il controllo era molto difficile e la protagonista passeggiava per ambienti che i fan avrebbero voluto non visitare. Le desertiche strade di Parigi, per fare un esempio. Non era il tipo di gioco che  volevano fosse, e già da subito vendette al di sotto delle due milioni di copie. Così capimmo che i fan si dimenticarono di lei.

Ovviamente abbiamo dovuto immaginare cosa fare in prossimità, e abbiamo preso la dura decisione di passare Lara alla Crystal Dynamics, perché avevano una buona tecnologia e stavano pensando il progetto “a mente fresca”. Hanno fatto progressi grafici con il progetto “Legacy of Kain” e con altri giochi che hanno sviluppato, e abbiamo pensato che erano lo studio ideale per lavorare ancora su Lara Croft.

 

Eurogamer: “Tomb Raider: Legend” è stato chiaramente un successo. Qual è la prossima tappa per la nostra Lara? Ha superato le frontiere con il progetto “Legend”, come ci è riuscito, cos’ha inserito?

 

Livingstone: Quello che alla gente piace, ciò che la nostra ricerca metteva in rilievo: vederla ritornare negli stessi ambienti che i fan hanno conosciuto, e amato. La volevano vedere destreggiarsi in salti come se volasse nel bel mezzo della giungla; il modo di fare di Lara che piace ai fan è decisamente confermato in Legend.Il controllo era strabiliante, la telecamera era fantastica, gli ambienti erano bellissimi e si ha quasi la sensazione di aver fatto dei progressi con i salti della protagonista – questo era ciò che i fans volevano. Ovviamente utilizzeremo lo stesso gameplay e lo miglioreremo grazie alla Crystal Dynamics.

Stiamo inoltre pianificando un'edizione per celebrare l'anniversario, che uscirà l’anno prossimo, basato su Lara Croft, e ovviamente, purtroppo, non sarà disponibile per il suo 10° compleanno, ma c’è un altro gioco che è in via di sviluppo.

Stiamo anche discutendo con la Paramount a proposito di un terzo film, nonostante non sia ancora stato firmato  niente, abbiamo inoltre bisogno di uno sceneggiatore. Il film non è stato ancora girato, quindi sarebbe ideale per me legare al copione una trama da gioco nello stesso tempo, per averli insieme in totale armonia, piuttosto che avere tra le mani un qualcosa che non funzioni a dovere – com’è successo già in passato.

Certamente i film aiutano a promuovere il gioco e il gioco aiuta a promuovere i film, è reciproco. E’ molto significativo perché gli editori sono propensi a prendere la licenza da Hollywood, e mandare a monte tutto per fare un qualunque gioco basato su un film. Penso che, per quanto riguarda la prima trasposizione cinematografica di Miss Croft, questa sia stata la prima volta che il tutto sia stato fatto con successo, proprio perché una compagnia videoludica ha ceduto i suoi diritti ad una casa cinematografica per farne un film, e lo hanno fatto splendidamente. Ciò comportò un reddito lordo di 450 milioni di dollari in bacheca con 100 milioni di dollari in aggiuntiva per i DvD noleggiati o venduti, quindi è stato un film di successo.

 

Eurogamer: Si può dire che la presenza di Angelina Jolie abbia giocato una buona carta nel successo del film.

 

Livingstone: Assolutamente! Quando stavamo selezionando il cast e qualcuno disse: “Che ne dite di Angelina Jolie?” tutti quanti rispondemmo: “Sì, ne saremmo felici!”. Ho avuto il piacere di conoscerla un paio di volte nel set di Pinewood, e penso di dovermi ancora riprendere da quel giorno. Lei è stata incredibile. Ha voluto fare molte delle acrobazie da sola, ed è una vera signora, sul serio. E’ molto difficile trovare dei difetti in lei.

 

Eurogamer: Considerando il 10° Anniversario che lei ha menzionato – chi lo sta attualmente sviluppando? Crystal Dynamics starà presumibilmente lavorando nel prossimo videogame next-generation, ma sembrava esserci un po’ di confusione a proposito del problema recentemente in termini di potenziale CORE.

 

Livingstone: Non c’è stato alcun annuncio ufficiale a proposito e credo che lei possa aspettarsi di sentirne parlare ad Edinburgo. Ma parlando della recente confusione, posso dire che la CORE non è più coinvolta nel progetto, e quindi non stanno di certo lavorando al gioco.

 

Eurogamer: A proposito della proiezione di Lara Croft, cosa l’ha portata a presentarci questo ad Edinburgo, piuttosto che in altre rappresentazioni?

 

Livingstone: Penso sia un grande scenario e un evento terrificante per la bacheca. Entrar a far parte all’Edimburgh Festival è una grande cosa. Far parte di altre industrie creative e di intrattenimento come musica, film eccetera – è stupendo avere giochi inviluppati in tali ambienti.

Se posso dire quali secondo me sono alcuni dei lati divertenti e positivi del videogiocare, certamente direi la naturale percezione di vedere la negatività nei giochi, è una grande cosa. Lara Croft è un personaggio che è conosciuto sia dal pubblico generale che da quello giocante, e questa è una grande occasione per proporlo in tanti altri modi nuovi di sicuro positivi (film, libri, ecc.).

 

Eurogamer: Come pensa che questo evento stia andando finora?

Livingstone: Credo stia andando molto bene. Questo sarà il mio terzo anno, ed ho fatto un’ottima e positiva esperienza nei due anni trascorsi. Mi aspetto che l'anno a venire sia ugualmente positivo. Di certo, una volta che la EIEF è fuori, saremo furiosi anche verso Liepzig.

Eurogamer: Ci sono chiaramente state un sacco di chiacchiere a proposito dei cambiamenti al convegno dell’E3. Qual è la sua opinione su quanto questi cambiamenti  influenzeranno rappresentazioni come la EIEF e Leipzig?

Livingstone: Beh, è ovviamente una buona notizia per loro dal momento che ne sono interessati, perché sta per esserci più stimolo verso i videogiochi di entrambi gli editori e sviluppatori in regione, quindi sono sicuro che siano i benvenuti a tal scopo.Ci sarà un E3 a quanto pare, è solo che ha perso un po’ del suo controllo con tutti i soldi che si devono spendere soltanto per far più rumore, per accrescere la percezione e l'eco di cosa stiamo proponendo. Abbiamo preso la decisione un paio di anni fa di rifiutare gli “show floor” e aver soltanto delle “meeting rooms”. Da un punto di vista percettivo sembra quasi che ci siamo tirati indietro. Ma da un punto di vista professionale abbiamo contratto molti più affari di quando tentammo di combattere il rumore e la folla, gli scrocconi, le t-shirt e gli sborsatori che stavano invadendo l’esibizione tutto il tempo.

Eurogamer: Così pensa che le più piccole, periferiche presentazioni come EIEF o Leipzig siano il modo migliore di trattare? E’ questo quello che l' industria richiede, fare dei passi avanti?

Livingstone: Beh, si deve innanzitutto capire che serve una regolata a tutto. Si deve essere in grado di controllare i costi e di portare un genuino guadagno per i tuoi investimenti- E3 è prettamente andata fuori mano agli occhi di tanta gente, e ciò era insostenibile. Specialmente in questi giorni di transizione quando ci sono un sacco di pressioni nell’industria per portare una buona performance.C’è anche, quando sei nel bel mezzo di una transizione, un periodo d’incertezza – quali piattaforme saranno più famose, eccetera – quindi ci sono un sacco di alti rischi in questi momenti, e nello spendere troppo denaro si innervosiscono gli editori in particolare. Quindi se si riesce controllare quei costi, è di sicuro una buona cosa.

 

Articolo elaborato da Larangie