EGITTO, Alessandria :

 - Livello 18 -  Libreria perduta

 

Strisciate nel passaggio basso e seguite il percorso per arrivare ad un grande salone con una grande porta blu e delle porte che fiancheggiano la stanza.Memorizzate questa stanza come il SALONE PRINCIPALE. Ora, guardando verso la grande porta blu, entrate nella prima porta a sinistra.FIG  Sparate al vaso nel corridoio per prendere un piccolo medikit e le munizioni Uzi ,poi  SALVATE. Proseguite per entrare in una stanza in cui verrete attaccati da due uomini di latta con una gemma verde al centro del petto. Usate le semplici pistole e sparate a raffica cercando di puntare sulla gemma per abbatterli!Quando sentirete un lamento, significhera' che li avrete colpiti sulla gemma. Saltate sempre  all'indietro per non farvi colpire!Sul piedistallo della stanza noterete una pergamena  semi-visibile che non potete ancora prendere. FIG Tornate nel SALONE PRINCIPALE ed entrate nella seconda porta a sinistra.FIG Arriverete ad un foro con un palo.Date un'occhiata dentro,vedrete  delle lame rotanti su tre piani.Afferrate il palo e scivolate fin giu' cercando di non farvi troppo male, proseguite poi al secondo palo e salite cercando di farvi meno male possibile. Entrate nella stanza con gli ingranaggi stando  pronti ad usare le pistole e fate fuori il cavaliere di latta come avete fatto prima.Prendete la STELLA DORATA  dal muro col piede di porco. FIG Giratevi verso l'entrata e andate dietro l'ingranaggio di destra per scendere la scala  a parete.FIG  Calatevi di sotto per prendere il PRIMO SEGRETO, le munizioni per granate, un piccolo medikit e le munizioni Uzi.Risalite, e passando sotto i pilastri entrate a destra. Prendete il tempo giusto per oltrepassare le catene per arrivare ad una stanza con due fuochi ed ingranaggi. Aprite la botola sul pavimento,ma non calatevi.FIG Tornate invece indietro oltre le catene nella stanza in cui avete preso la stella d'orata ed entrate a sinistra in un'altra stanza con catene.Superate anche questa per arrivare ad un'altra stanza con una botola.Apritela e tornate ancora indietro oltre le catene tornando ancora nella stanza in cui avete preso la stella.Ora salite sulla scala dietro il grande pilastro ed entrate nella porta.Calatevi giu' per il palo e sparate al cavaliere di latta nella stanza che raggiungerete.Fatelo fuori,poi dirigetevi verso la stanza vicina  FIG  e fate fuori un altro cavaliere.Date un'occhiata alla grata nera con la luce verdastra, FIG  poi dirigetevi verso un' ulteriore stanza vicina.Scendete nella botola sul pavimento e seguite il percorso per arrivare in una stanza con un cavallo di latta. FIG Un cavaliere ci salira' in groppa per attaccarvi!Sparategli cercando di colpire la solita gemma,poi scendera' da cavallo.Dategli il colpo di grazia Il combattimento sara' duro , ma ce la farete!Raccogliete la GEMMA DEL CAVALIERE dal pavimento, poi andate verso la fontana in fondo e individuate un meccanismo meccanico  appeso nella parte alta della stanza. FIG Usate la balestra con munizioni esplosive per mirare al dispositivo metallico e sparate.Si aprira' la porta vicina al dispositivo. Saliteci e prendete il SECONDO SEGRETO, il medikit, munizioni rosse e munizioni Uzi.Uscite dalla nicchia e tornate alla stanza superiore andando alla ricerca del passaggio stretto da cui siete venuti in quest'area strisciando,poi  avvicinatevi alla grata nera che avevate notato prima.  FIG Inserite la gemma nella serratura accanto alla grata ed entrate.Tirate la catena che fara' aprire una botola nell'acqua sotto di voi.Ma per entrare in acqua dovrete tornare in una delle due botole che avete aperto in precedenza vicino le stanze con le catene oscillanti.Vediamo di tornarci.Uscite da qui e salite nella stanza superiore risalendo il palo,quindi scendete dal pilastro in modo da tornare sul pavimento nella stanza degli ingranaggi.Entrate in una delle stanze laterali,per esempio in quella di destra.Superate le catene che oscillano e calatevi nella botola di acqua.Nuotate nel tunnel sommerso e dirigetevi verso la nicchia con la grata aperta ad ovest FIG  per prendere due STELLE DORATE. Uscite e nuotate per risalire dalla botola, superate ancora le catene e tornate nella stanza degli ingranaggi. Aggrappatevi al palo per scendere di sotto   FIG facendo attenzione  alle lame rotanti mentre scivolate lungo il  palo.Seguite il tunnel e afferrate il secondo palo.Attenzione qui perche' durante la salita verso l'alto, dovrete fermarvi ai tre piani che incontrerete.Salite quindi verso il primo piano e fate un salto all'indietro per lasciarlo.Sparate ai due vasi per prendere un medikit e delle munizioni rosse, poi riafferrate il palo e salite al piano superiore per sparare al vaso e prendere un piccolo medikit.E ora salite al terzo ed ultimo piano.Durante questa faticosa salita sara' impossibile non fare uso di medikit.Una volta saliti, tornate nel SALONE PRINCIPALE e dirigetevi verso le porte dell'altro lato della stanza, ed esattamente in quella opposta rispetto a quella da cui siete appena usciti.( e' quella centrale).FIG  SALVATE! Scendete i gradini per arrivare in una stanza in cui appariranno due Demoni del Fuoco, quindi correte verso la porta seguente e girate a destra  per andare a tuffarvi nella piscina. I Demoni scompariranno! In queste stanze attraversate, avrete sicuramente notato dei vasi.Rompeteli come al solito per trovare munizioni utili, poi  vedrete Lara guardare in alto verso un'apertura.Tornate al SALONE PRINCIPALE ed entrate nella porta  subito a destra.Rompete il vaso nel corridoio per recuperare un piccolo medikit ed entrate nella grande sala con il soffitto blu e con il pavimento che presenta dei cerchi concentrici gialli.Dovrete sistemare i mappamondi presenti in questa stanza  sulle rispettive sedi circolari.Per capire se avrete sistemato il mappamondo nella posizione giusta, apparira' un'orbita circolare sopra di esso. FIG Per prima cosa spostate il mappamondo presente BLU  sul cerchio al centro della stanza. Apparira' l'orbita luminosa per indicare che la posizione e' esatta.Ora collocate le tre stelle dorate che avete, nelle serrature vicino le porte con le grate che racchiudono gli altri mappamondi.Spostate il mappamondo GIALLO sul cerchio esterno piu' lontano, il VERDE  sul cerchio piu' vicino dalla sede da cui lo  avete spostato, il GRIGIO  nel cerchio vicino al mappamondo blu.Ed infine mettete il ROSSO  su quello restante. FIG  Si attivera' un raggio magnetico che colleghera' i mappamondi verso un simbolo circolare rosso col bordo giallo, collocato sotto una porta.Entrate nella porta sotto quel simbolo, FIG  rompete i due vasi nel corridoio per un medikit e delle munizioni blu, e seguite il corridoio notando una porta blu,ma andate oltre  per arrivare ad una grande stanza con dei serpenti. Cosa fare qui?Tornate indietro verso quella porta blu vista un attimo fa e risarete nel SALONE PRINCIPALE. Entrate nell'ultima porta di quello stesso lato ( ci siete gia' stati all'inizio del livello) e prendete la PERGAMENA dal piedistallo che all'inizio non potevate prendere! FIG  Esaminatela e leggete le istruzioni per la stanza dei serpenti. Tornate quindi nella stanza dei serpenti   (l'ultima porta a sinistra uscendo da qui).Dirigetevi verso  il serpente posto verso la parete con dei simboli incisi e sotto cui c'e' una pedana con una stella dorata disegnata.Si tratta esattamente del serpente  alla sinistra della pedana ( guardando il muro dei simboli incisi). FIG  Azionatelo per far accendere i fuochi sopra alcuni serpenti, e andate ad azionare tutti gli altri serpenti in senso anti-orario.Azionato l'ultimo, si alzera' un blocco al centro della stanza. FIG  Saliteci per entrare nel foro e seguite il corridoio che vi portera' finalmente alla LIBRERIA PERDUTA!Si tratta di una stanza con una scaletta che permette di arrivare ad una balconata blu. FIG Non e' necessario salire, troverete due vasi vuoti!Entrate invece nella stanza seguente in cui troverete delle pergamene sparse ovunque.Attraversate la stanza imboccando il corridoio che vi portera' ad una porta blu.Rompete il vaso  che vedrete durate il percorso per prendere le munizioni Uzi. Spingete la porta blu  e sarete sul piano superiore del SALONE PRINCIPALE.Si tratta di una balconata sulla quale ci sono delle porte blu in cui entrare.FIG . Entrate nella prima porta a destra ( la prima a cui vi avvicinerete  andando verso il  lato di fronte della balconata), FIG  ma SALVATE prima di entrare per evitare di perdere il segreto.Calatevi nel foro e non appena inizierete a scivolare, state pronti a saltare verso  la scaletta che porta verso un foro sul soffitto.Aggrappatevi alla scala e salite.Vi troverete sulla testa  di un grande leone.Saltate sulla balconata a destra per prendere il TERZO SEGRETO, un medikit e le frecce.Aggrappatevi al bordo della balconata per calarvi di sotto e dirigetevi verso la rampa per far rotolare un mappamondo.FIG Evitatelo, poi avvicinatevi al mappamondo nel canale in cui e' rotolato. Risalite e fate fuori un cavaliere di latta.Salite sulla rampa e con un salto in diagonale, aggrappatevi alla leva sulla parete per far apparire un  blocco al centro della stanza.Saliteci arrivando di fronte alla bocca del leone che e' troppo poco aperta per poterci entrare.Saltate quindi in corsa verso la sporgenza di fronte al leone per poi entrare nell'apertura della parete.FIG  Seguite il percorso per affacciarvi ad un'apertura.SALVATE. Ora fate un bel salto per cercare di atterrare sulla parte alta della testa del leone dove c'e' la catena. FIG Tirate la catena per far aprire di piu' la bocca del leone, quindi scivolate all'indietro lungo il muso del leone.Restate aggrappati al bordo della bocca del leone, lasciate la presa e premete subito azione per afferrare  la parte inferiore della bocca. Ora issatevi tenendo premuto il tasto per ABBASSARSI in modo da strisciare nella bocca.Salite il palo e arriverete a due grate.Avvicinatevi ad entrambe per farle aprire, ma entrate in quella ad ovest.( verso un corridoio lungo). FIG Raccogliete la torcia dal pavimento e salite sulle pedane  della stanzetta per far accendere i fuochi sui piedistalli.Accendete la torcia e proseguite nel corridoio.Arriverete ad una stanza con delle travi sul pavimento. FIG  Non scendete sul pavimento, ma gettate la torcia sulle travi che prenderanno fuoco.Aspettate qualche istante fino a quando le travi si distruggeranno per far aprire  una buca sul pavimento.Calatevi di sotto, e Lara guardera' interessata una pergamena sul pavimento. Raccogliete quindi la PERGAMENA MUSICALE e sparate al vaso per prendere le munizioni rosse.Salite nell'apertura della parete,aprite la porta blu e vi ritroverete al piano inferiore del SALONE PRINCIPALE. Rientrate nella terza porta a destra ( stanza dei mappamondi), e seguite il corridoio per tornare nella stanza dei serpenti.Salite sul blocco per entrare nel foro del soffitto e fare ritorno alla libreria,quindi attraversate le varie stanze della libreria per raggiungere il secondo piano del SALONE PRINCIPALE. Andate verso il lato opposto del balcone ed aprite l'ultima porta. SALVATE! Percorrete il corridoio per arrivare ad una stanza in cui c'e' un piedistallo con un oggetto.Non prendete ora quell'oggetto, ma correte ad aprire la botola sul pavimento a sinistra del piedistallo, e preparatevi ad una corsa alla ricerca di una piscina per distruggere il Demone del Fuoco che e' apparso! Sollevate subito  la botola sul pavimento sulla sinistra del piedistallo FIG  e scendete aggrappati alla scala cercando di evitare di essere colpiti dal demone.Seguite il corridoio alla stanza della  libreria, ed entrate nella porta in cui si intravede una parete con dei simboli incisi. FIG Correte, e arriverete ad una piscina.Tuffatevi e il Demone si distruggera'!Ora tornate indietro alla stanza della libreria e risalite la scala FIG  per tornare alla stanza in cui e' apparso il Demone.Prendete dal piedistallo il PILASTRO  DI FARO,quindi uscite dalla stanza per tornare alla balconata superiore del SALONE PRINCIPALE. Ora andate dal lato opposto della balconata ed entrate nell'ultima e unica porta che e' ancora chiusa.( ce ne sono due in tutto di porte). FIG Entrate e rompete il vaso nel corridoio per prendere le munizioni Uzi.Entrate nella stanza con l'arpa e usate la pergamena musicale sul leggio' accanto all'arpa.Lara  iniziera' a suonare  FIG e una porta si aprira'. Entrate e seguite il corridoio.Tirate la catena per far aprire la grande porta blu del SALONE PRINCIPALE. Scendete quindi di sotto con un bel salto oltre la ringhiera ed entrate nella porta aperta: la sala di Demetrio.



N° Segreti: 3