-Vivendo
la leggenda-
In
questa intervista ,
Ian
parla di svariati punti fra cui :
-L'idea
di celebrare il 10° anniversario del
videogioco, in commercio ormai da dieci anni.
Livingstone spiega com'è la sua idea.
-l'idea
che Lara sarà sulla cresta dell'onda ancora per
molto tempo (leggendo tra le righe ciò lascia
intendere che ci saranno diversi altri tomb
raider grazie al successo di Legend che è
riuscito a supplire lì dove TR AOD aveva
fallito.
-che
cosa non aveva funzionato in AoD
-La
chiave del successo di Legend
-Contatti
con la Paramount per il terzo film di Tomb
Raider. Livingstone parla anche di Angelina
Jolie nei panni di Lara Croft (attrice da lui
considerata "un'atleta incredibile")
-come
saranno pubblicizzati i giochi (Livingstone
pensa che la mostra dell'E3 sia troppo
"caotica" e troppo costosa,
preferisce mostre con meno gente e più
tranquille anche per risparmiare sui costi)
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Eurogamer: Quanto
e cosa comprenderà il suo lavoro per quanto riguarda l’Edimburg
Interactive Entertainment festival quest’anno?
Livingstone:
Siamo tuttora coinvolti in discussioni da comitato, ma
quest’anno sto puntando verso un progetto chiamatp “
La Leggenda
di Lara Croft”. Sto per offrirvi la completa storia di Lara,
dai primi abbozzi fino a “Legend”, e qualche sbirciatina
su ciò che sta per accadere in un prossimo futuro.
Sarà
una cronologia videoludica, più che altro “culturale”- orientando
lo sguardo verso il potere di Lara Croft, il valore di Lara come
una delle più importanti e significative icone dei
videogiochi e tutto ciò che accadde prima di Lara
Croft.
Aspettatevi
molti avvenimenti e personaggi, aneddoti e “un banchetto
visuale” su tutto ciò che riguarda Lara – dai primi disegni
e gameplay, ma nulla a che fare con tutti quegli spot che
ha girato, e come abbiamo finanziato the IP per creare
promozioni e oggetti da collezione, dettagli sulle ragazze che
hanno giocato Lara Croft in questi anni, i film… Praticamente
niente e tutto per ciò che riguarda l’IP. E’ davvero una
mostra su dieci anni di storia Croft. Un modo per
"celebrare" Lara, se volete! ;)
Eurogamer:
Pensa che Lara sia ancora un’icona valida dei videogiochi? Non
è ora di un nuovo eroe videoludico?
Livingstone:
Penso che Lara sia ancora un’icona valida, sicuramente.
Soltanto perché sono passati ben dieci anni non significa che
non siano ancora di una certa importanza. “Tomb Raider: Legend”
è stato uno strabiliante successo, preceduto dalla mediocre
performance di “Angel of Darkness”, e sono rimasto stupito
del fatto che ci siano stati ancora i suoi ammiratori. L’hanno
dimenticata per “The angel of Darkness”, e l’hanno amata
per “Legend”.
Ad
ogni modo, se pensa al cinema, James Bond è sopravvissuto per
40 anni di cinema ed è divenuto una vera icona cinematografica.
Allo stesso modo, Lara Croft è diventata una vera icona dei
videogiochi, proprio perché ha superato la cosiddetta "prova
del tempo".
Molti
altri personaggi femminili sono scomparsi, ma Lara è ancora
viva e vegeta, e penso lei sia il personaggio dei
videogiochi più famoso. Lei saprebbe pensare ad un personaggio
più famoso?
Eurogamer:
Intende un altro esempio come Mario?
Livingstone:
Beh, Mario è ancora molto coinvolto nel mondo dei giochi,
laddove Lara è andata ben oltre, dovendo parte del suo successo
ai suoi film di grande e immediato scalpore, se vogliamo
fare un esempio. E’ ammirata sia da centinaia di copertine di
riviste sia dai quotidiani.E’ ammirata da uomini e da donne.
Piace agli uomini perché è forte, intelligente, sensuale,
indipendente, una stupefacente acrobata, e le donne la
apprezzano per le stesse motivazioni. Infatti, lei non ha
bisogno di uomini, così è forse sempre più stimata dal gentil
sesso. Non sembra offendere nessuno.
Eurogamer:
Secondo lei cosa c’era in “The Angel of Darkness” a non
funzionare?
Livingstone:
Beh, ci sono varie
ragioni, dal mio punto di vista. La CORE ha sfornato
cinque giochi su PlayStation anno dopo anno, e lo hanno fatto in
un modo brillante all’interno del tempo scala. Sa che una
nuova versione ogni anno è un grande risultato, e lo hanno
fatto in modo stupefacente. Suppongo comunque che col senno del
poi, loro non abbiano mai fatto un passo avanti con i
requisiti della PlayStation 2 e forse erano abbastanza stanchi
– Stavo per dire "fiacchi", ma diciamo che erano
solo stanchi di lavorare a quel progetto!. Penso che un sesto
gioco su una nuova piattaforma fosse stato forse un sogno
abbastanza lontano.
Così
avevamo concluso con un gioco che è andato oltre le sue mete,
dove la camera era sempre al di fuori delle ambientazioni, il
controllo era molto difficile e la protagonista passeggiava per
ambienti che i fan avrebbero voluto non visitare. Le desertiche
strade di Parigi, per fare un esempio. Non era il tipo di gioco
che volevano fosse, e già da subito vendette al di sotto
delle due milioni di copie. Così capimmo che i fan si
dimenticarono di lei.
Ovviamente
abbiamo dovuto immaginare cosa fare in prossimità, e abbiamo
preso la dura decisione di passare Lara alla Crystal Dynamics,
perché avevano una buona tecnologia e stavano pensando il
progetto “a mente fresca”. Hanno fatto progressi grafici con
il progetto “Legacy of Kain” e con altri giochi che hanno
sviluppato, e abbiamo pensato che erano lo studio ideale per lavorare
ancora su Lara Croft.
Eurogamer:
“Tomb Raider: Legend” è stato chiaramente un successo. Qual
è la prossima tappa per la nostra Lara? Ha superato le
frontiere con il progetto “Legend”, come ci è riuscito,
cos’ha inserito?
Livingstone:
Quello che alla gente piace, ciò che la nostra ricerca metteva
in rilievo: vederla ritornare negli stessi ambienti che i fan
hanno conosciuto, e amato. La volevano vedere destreggiarsi in
salti come se volasse nel bel mezzo della giungla; il modo di
fare di Lara che piace ai fan è decisamente confermato in
Legend.Il controllo era strabiliante, la telecamera era
fantastica, gli ambienti erano bellissimi e si ha quasi la
sensazione di aver fatto dei progressi con i salti della
protagonista – questo era ciò che i fans volevano. Ovviamente
utilizzeremo lo stesso gameplay e lo miglioreremo grazie
alla Crystal Dynamics.
Stiamo
inoltre pianificando un'edizione per celebrare l'anniversario,
che uscirà l’anno prossimo, basato su Lara Croft, e
ovviamente, purtroppo, non sarà disponibile per il suo 10°
compleanno, ma c’è un altro gioco che è in via di sviluppo.
Stiamo
anche discutendo con la Paramount a proposito di un terzo film, nonostante
non sia ancora stato firmato niente, abbiamo inoltre
bisogno di uno sceneggiatore. Il film non è stato ancora
girato, quindi sarebbe ideale per me legare al copione una trama
da gioco nello stesso tempo, per averli insieme in totale
armonia, piuttosto che avere tra le mani un qualcosa che non
funzioni a dovere – com’è successo già in passato.
Certamente
i film aiutano a promuovere il gioco e il gioco aiuta a
promuovere i film, è reciproco. E’ molto significativo perché
gli editori sono propensi a prendere la licenza da Hollywood, e
mandare a monte tutto per fare un qualunque gioco basato su un
film. Penso che, per quanto riguarda la prima trasposizione
cinematografica di Miss Croft, questa sia stata la prima volta
che il tutto sia stato fatto con successo, proprio perché una
compagnia videoludica ha ceduto i suoi diritti ad una casa
cinematografica per farne un film, e lo hanno fatto
splendidamente. Ciò comportò un reddito lordo di 450 milioni
di dollari in bacheca con 100 milioni di dollari in aggiuntiva
per i DvD noleggiati o venduti, quindi è stato un film di
successo.
Eurogamer:
Si può dire che la presenza di Angelina Jolie abbia
giocato una buona carta nel successo del film.
Livingstone:
Assolutamente! Quando stavamo selezionando il cast e qualcuno
disse: “Che ne dite di Angelina Jolie?” tutti quanti rispondemmo:
“Sì, ne saremmo felici!”. Ho avuto il piacere di conoscerla
un paio di volte nel set di Pinewood, e penso di dovermi ancora
riprendere da quel giorno. Lei è stata incredibile.
Ha voluto fare molte delle acrobazie da sola, ed è una vera
signora, sul serio. E’ molto difficile
trovare dei difetti in lei.
Eurogamer:
Considerando il 10° Anniversario che lei ha menzionato – chi
lo sta attualmente sviluppando? Crystal Dynamics starà
presumibilmente lavorando nel prossimo videogame next-generation,
ma sembrava esserci un po’ di confusione a proposito del
problema recentemente in termini di potenziale CORE.
Livingstone:
Non c’è stato alcun annuncio ufficiale a proposito e credo
che lei possa aspettarsi di sentirne parlare ad Edinburgo. Ma
parlando della recente confusione, posso dire che la CORE non è
più coinvolta nel progetto, e quindi non stanno di certo lavorando
al gioco.
Eurogamer:
A proposito della proiezione di Lara Croft, cosa l’ha portata
a presentarci questo ad Edinburgo, piuttosto che in altre
rappresentazioni?
Livingstone:
Penso sia un grande scenario e un evento terrificante per la
bacheca. Entrar a far parte all’Edimburgh Festival è una
grande cosa. Far parte di altre industrie creative e di
intrattenimento come musica, film eccetera – è stupendo avere
giochi inviluppati in tali ambienti.
Se posso
dire quali secondo me sono alcuni dei lati divertenti e
positivi del videogiocare, certamente direi la naturale
percezione di vedere la negatività nei giochi, è una grande
cosa. Lara Croft è un personaggio che è conosciuto sia dal
pubblico generale che da quello giocante, e questa è una grande
occasione per proporlo in tanti altri modi nuovi di sicuro
positivi (film, libri, ecc.).
Eurogamer:
Come pensa che questo evento stia andando finora?
Livingstone:
Credo stia andando molto bene. Questo sarà il mio terzo anno,
ed ho fatto un’ottima e positiva esperienza nei due anni
trascorsi. Mi aspetto che l'anno a venire sia ugualmente
positivo. Di certo, una volta che
la EIEF
è fuori, saremo furiosi anche verso Liepzig.
Eurogamer:
Ci sono chiaramente state un sacco di chiacchiere a proposito
dei cambiamenti al convegno dell’E3. Qual è la sua opinione
su quanto questi cambiamenti influenzeranno
rappresentazioni come
la EIEF
e Leipzig?
Livingstone:
Beh, è ovviamente una buona notizia per loro dal momento che ne
sono interessati, perché sta per esserci più stimolo verso i
videogiochi di entrambi gli editori e sviluppatori in regione,
quindi sono sicuro che siano i benvenuti a tal scopo.Ci sarà un
E3 a quanto pare, è solo che ha perso un po’ del suo
controllo con tutti i soldi che si devono spendere soltanto
per far più rumore, per accrescere la percezione e l'eco di
cosa stiamo proponendo. Abbiamo preso la decisione un paio di
anni fa di rifiutare gli “show floor” e aver soltanto delle
“meeting rooms”. Da un punto di vista percettivo sembra
quasi che ci siamo tirati indietro. Ma da un punto di vista
professionale abbiamo contratto molti più affari di quando
tentammo di combattere il rumore e la folla, gli scrocconi, le
t-shirt e gli sborsatori che stavano invadendo l’esibizione
tutto il tempo.
Eurogamer:
Così pensa che le più piccole, periferiche presentazioni come
EIEF o Leipzig siano il modo migliore di trattare? E’
questo quello che l' industria richiede, fare dei passi avanti?
Livingstone:
Beh, si
deve innanzitutto capire che serve una regolata a tutto. Si deve
essere in grado di controllare i costi e di portare un genuino
guadagno per i tuoi investimenti- E3 è prettamente andata fuori
mano agli occhi di tanta gente, e ciò era insostenibile.
Specialmente in questi giorni di transizione quando ci sono un
sacco di pressioni nell’industria per portare una buona performance.C’è
anche, quando sei nel bel mezzo di una transizione, un periodo
d’incertezza – quali piattaforme saranno più famose,
eccetera – quindi ci sono un sacco di alti rischi in questi
momenti, e nello spendere troppo denaro si innervosiscono gli
editori in particolare. Quindi se si riesce controllare
quei costi, è di sicuro una buona cosa.
Articolo
elaborato da Larangie |