EGITTO,
ALESSANDRIA :
-
Livello 18 - Libreria perduta
Strisciate
nel passaggio basso e seguite il percorso per arrivare ad un
grande salone con una grande porta blu e delle porte che
fiancheggiano la stanza.Memorizzate questa stanza come il SALONE
PRINCIPALE. Ora, guardando verso la grande porta blu, entrate
nella prima porta a sinistra.FIG
Sparate al vaso nel corridoio per
prendere un piccolo medikit e le munizioni Uzi ,poi SALVATE.
Proseguite per entrare in una stanza in cui verrete attaccati da
due uomini di latta con una gemma verde al centro del petto.
Usate le semplici pistole e sparate a raffica cercando di puntare
sulla gemma per abbatterli!Quando sentirete un lamento,
significhera' che li avrete colpiti sulla gemma. Saltate
sempre all'indietro per non farvi colpire!Sul piedistallo
della stanza noterete una pergamena semi-visibile che non potete
ancora prendere. FIG
Tornate nel SALONE PRINCIPALE ed entrate nella
seconda porta a sinistra.FIG
Arriverete ad un foro con un palo.Date
un'occhiata dentro,vedrete delle lame rotanti su tre
piani.Afferrate il palo e scivolate fin giu' cercando di non farvi
troppo male, proseguite poi al secondo palo e salite cercando di
farvi meno male possibile. Entrate nella stanza con gli ingranaggi
stando pronti ad usare le pistole e fate fuori il cavaliere di latta come
avete fatto prima.Prendete la STELLA DORATA dal muro col piede di
porco. FIG
Giratevi verso l'entrata e andate dietro l'ingranaggio di
destra per scendere la scala a parete.FIG
Calatevi di sotto per
prendere il PRIMO SEGRETO, le munizioni per granate, un piccolo
medikit e le munizioni Uzi.Risalite, e passando sotto i pilastri
entrate a destra. Prendete il tempo giusto per oltrepassare le
catene per arrivare ad una stanza con due fuochi ed ingranaggi.
Aprite la botola sul pavimento,ma non calatevi.FIG
Tornate
invece indietro oltre le catene nella stanza in cui avete preso la
stella d'orata ed entrate a sinistra in un'altra stanza con
catene.Superate anche questa per arrivare ad un'altra stanza con
una botola.Apritela e tornate ancora indietro oltre le catene
tornando ancora nella stanza in cui avete preso la stella.Ora salite sulla scala
dietro il grande pilastro ed entrate nella porta.Calatevi giu' per
il palo e sparate al cavaliere di latta nella stanza che
raggiungerete.Fatelo fuori,poi dirigetevi verso la stanza vicina
FIG
e
fate fuori un altro cavaliere.Date un'occhiata alla grata nera con
la luce verdastra, FIG
poi dirigetevi verso un' ulteriore stanza
vicina.Scendete nella botola sul pavimento e seguite il percorso
per arrivare in una stanza con un cavallo di latta. FIG
Un cavaliere ci
salira' in groppa per attaccarvi!Sparategli cercando di colpire la
solita gemma,poi scendera' da cavallo.Dategli il colpo di grazia
Il combattimento sara' duro , ma ce la farete!Raccogliete la GEMMA
DEL CAVALIERE dal pavimento, poi andate verso la fontana in fondo
e individuate un meccanismo meccanico appeso nella parte
alta della stanza. FIG
Usate la balestra con munizioni esplosive per
mirare al dispositivo metallico e sparate.Si aprira' la porta
vicina al dispositivo. Saliteci e prendete il SECONDO SEGRETO, il
medikit, munizioni rosse e munizioni Uzi.Uscite dalla nicchia e
tornate alla stanza superiore andando alla ricerca del passaggio
stretto da cui siete venuti in quest'area strisciando,poi avvicinatevi alla grata nera che avevate notato
prima. FIG
Inserite la
gemma nella serratura accanto alla grata ed entrate.Tirate la
catena che fara' aprire una botola nell'acqua sotto di voi.Ma per
entrare in acqua dovrete tornare in una delle due botole che avete
aperto in precedenza vicino le stanze con le catene
oscillanti.Vediamo di tornarci.Uscite da qui e salite nella stanza
superiore risalendo il palo,quindi scendete dal pilastro in modo
da tornare sul pavimento nella stanza degli ingranaggi.Entrate in
una delle stanze laterali,per esempio in quella di destra.Superate
le catene che oscillano e calatevi nella botola di acqua.Nuotate
nel tunnel sommerso e dirigetevi verso la nicchia con la grata
aperta ad ovest FIG
per prendere due STELLE DORATE. Uscite e nuotate
per risalire dalla botola, superate ancora le catene e tornate
nella stanza degli ingranaggi. Aggrappatevi al palo per scendere di
sotto FIG
facendo attenzione alle lame rotanti mentre scivolate
lungo il palo.Seguite il tunnel e afferrate il secondo
palo.Attenzione qui perche' durante la salita verso l'alto,
dovrete fermarvi ai tre piani che incontrerete.Salite quindi verso
il primo piano e fate un salto all'indietro per lasciarlo.Sparate
ai due vasi per prendere un medikit e delle munizioni rosse, poi
riafferrate il palo e salite al piano superiore per sparare al
vaso e prendere un piccolo medikit.E ora salite al terzo ed ultimo
piano.Durante questa faticosa salita sara' impossibile non fare
uso di medikit.Una volta saliti, tornate nel SALONE PRINCIPALE e
dirigetevi verso le porte dell'altro lato della stanza, ed
esattamente in quella opposta rispetto a quella da cui siete
appena usciti.( e' quella centrale).FIG
SALVATE! Scendete i gradini
per arrivare in una stanza in cui appariranno due Demoni del
Fuoco, quindi correte verso la porta seguente e girate a
destra per andare a tuffarvi nella piscina. I Demoni
scompariranno! In queste stanze attraversate, avrete sicuramente
notato dei vasi.Rompeteli come al solito per trovare munizioni
utili, poi vedrete Lara guardare in alto verso
un'apertura.Tornate al SALONE PRINCIPALE ed entrate nella
porta subito a destra.Rompete il vaso nel corridoio per
recuperare un piccolo medikit ed entrate nella grande sala con il
soffitto blu e con il pavimento che presenta dei cerchi
concentrici gialli.Dovrete sistemare i mappamondi presenti in
questa stanza sulle rispettive sedi circolari.Per capire se
avrete sistemato il mappamondo nella posizione giusta, apparira'
un'orbita circolare sopra di esso. FIG
Per prima cosa spostate il
mappamondo presente BLU sul cerchio al centro della stanza.
Apparira' l'orbita luminosa per indicare che la posizione
e' esatta.Ora collocate le tre stelle dorate che avete, nelle
serrature vicino le porte con le grate che racchiudono gli altri
mappamondi.Spostate il mappamondo GIALLO sul cerchio esterno piu'
lontano, il VERDE sul cerchio piu' vicino dalla sede da cui lo
avete spostato, il GRIGIO nel cerchio vicino al mappamondo blu.Ed infine
mettete il ROSSO su quello restante. FIG
Si attivera' un raggio
magnetico che colleghera' i mappamondi verso un simbolo circolare
rosso col bordo giallo, collocato sotto una porta.Entrate nella
porta sotto quel simbolo, FIG
rompete i due vasi nel corridoio per un
medikit e delle munizioni blu, e seguite il corridoio notando una
porta blu,ma andate oltre per arrivare ad una grande stanza
con dei serpenti. Cosa fare qui?Tornate indietro verso quella porta
blu vista un attimo fa e risarete nel SALONE PRINCIPALE. Entrate
nell'ultima porta di quello stesso lato ( ci siete gia' stati
all'inizio del livello) e prendete la PERGAMENA dal piedistallo
che all'inizio non potevate prendere! FIG
Esaminatela e leggete le
istruzioni per la stanza dei serpenti. Tornate quindi nella stanza
dei serpenti (l'ultima porta a sinistra uscendo da
qui).Dirigetevi verso il serpente posto verso la parete con
dei simboli incisi e sotto cui c'e' una pedana con una stella
dorata disegnata.Si tratta esattamente del serpente alla
sinistra della pedana ( guardando il muro dei simboli incisi). FIG
Azionatelo per far accendere i fuochi sopra alcuni
serpenti, e andate ad azionare tutti gli altri serpenti in senso
anti-orario.Azionato l'ultimo, si alzera' un blocco al centro
della stanza. FIG
Saliteci per entrare nel foro e seguite il corridoio
che vi portera' finalmente alla LIBRERIA PERDUTA!Si tratta di una
stanza con una scaletta che permette di arrivare ad una balconata
blu. FIG
Non e' necessario salire, troverete due vasi vuoti!Entrate
invece nella stanza seguente in cui troverete delle pergamene sparse
ovunque.Attraversate la stanza imboccando il corridoio che vi
portera' ad una porta blu.Rompete il vaso che vedrete durate
il percorso per prendere le munizioni Uzi. Spingete la porta
blu e sarete sul piano superiore del SALONE PRINCIPALE.Si
tratta di una balconata sulla quale ci sono delle porte blu in cui
entrare.FIG
. Entrate nella prima porta a destra ( la prima a cui vi
avvicinerete andando verso il lato di fronte della
balconata), FIG
ma SALVATE prima di entrare per evitare di perdere il
segreto.Calatevi nel foro e non appena inizierete a scivolare,
state pronti a saltare verso la scaletta che porta verso un
foro sul soffitto.Aggrappatevi alla scala e salite.Vi troverete
sulla testa di un grande leone.Saltate sulla balconata a
destra per prendere il TERZO SEGRETO, un medikit e le
frecce.Aggrappatevi al bordo della balconata per calarvi di sotto
e dirigetevi verso la rampa per far rotolare un mappamondo.FIG
Evitatelo, poi avvicinatevi al mappamondo nel canale in cui e'
rotolato. Risalite e fate fuori un cavaliere di latta.Salite sulla
rampa e con un salto in diagonale, aggrappatevi alla leva sulla
parete per far apparire un blocco al centro della
stanza.Saliteci arrivando di fronte alla bocca del leone che e'
troppo poco aperta per poterci entrare.Saltate quindi in corsa
verso la sporgenza di fronte al leone per poi entrare
nell'apertura della parete.FIG
Seguite il percorso per affacciarvi ad un'apertura.SALVATE. Ora
fate un bel salto per cercare di atterrare sulla parte alta della
testa del leone dove c'e' la catena. FIG
Tirate
la catena per far aprire di piu' la bocca del leone, quindi
scivolate all'indietro lungo il muso del leone.Restate aggrappati
al bordo della bocca del leone, lasciate la presa e premete subito
azione per afferrare la parte inferiore della bocca. Ora
issatevi tenendo premuto il tasto per ABBASSARSI in modo da
strisciare nella bocca.Salite il palo e arriverete a due
grate.Avvicinatevi ad entrambe per farle aprire, ma entrate in
quella ad ovest.( verso un corridoio lungo). FIG
Raccogliete la torcia dal pavimento e salite sulle pedane
della stanzetta per far accendere i fuochi sui
piedistalli.Accendete la torcia e proseguite nel
corridoio.Arriverete ad una stanza con delle travi sul pavimento. FIG
Non scendete sul pavimento, ma gettate la torcia sulle travi che
prenderanno fuoco.Aspettate qualche istante fino a quando le travi
si distruggeranno per far aprire una buca sul
pavimento.Calatevi di sotto, e Lara guardera' interessata una
pergamena sul pavimento. Raccogliete quindi la PERGAMENA MUSICALE
e sparate al vaso per prendere le munizioni rosse.Salite
nell'apertura della parete,aprite la porta blu e vi ritroverete al
piano inferiore del SALONE PRINCIPALE. Rientrate nella terza porta
a destra ( stanza dei mappamondi), e seguite il corridoio per
tornare nella stanza dei serpenti.Salite sul blocco per entrare
nel foro del soffitto e fare ritorno alla libreria,quindi
attraversate le varie stanze della libreria per raggiungere il
secondo piano del SALONE PRINCIPALE. Andate verso il lato opposto
del balcone ed aprite l'ultima porta. SALVATE! Percorrete il
corridoio per arrivare ad una stanza in cui c'e' un piedistallo
con un oggetto.Non prendete ora quell'oggetto, ma correte ad
aprire la botola sul pavimento a sinistra del piedistallo, e
preparatevi ad una corsa alla ricerca di una piscina per
distruggere il Demone del Fuoco che e' apparso! Sollevate
subito la botola sul pavimento sulla sinistra del
piedistallo FIG
e scendete aggrappati alla scala cercando di evitare di essere
colpiti dal demone.Seguite il corridoio alla stanza della
libreria, ed entrate nella porta in cui si intravede una parete
con dei simboli incisi. FIG
Correte, e arriverete ad una piscina.Tuffatevi e il Demone si
distruggera'!Ora tornate indietro alla stanza della libreria e
risalite la scala FIG
per tornare alla stanza in cui e' apparso il Demone.Prendete dal
piedistallo il PILASTRO DI FARO,quindi uscite dalla stanza
per tornare alla balconata superiore del SALONE PRINCIPALE. Ora
andate dal lato opposto della balconata ed entrate nell'ultima e
unica porta che e' ancora chiusa.( ce ne sono due in tutto di
porte). FIG
Entrate e rompete il vaso nel corridoio per prendere le munizioni
Uzi.Entrate nella stanza con l'arpa e usate la pergamena musicale
sul leggio' accanto all'arpa.Lara iniziera' a suonare FIG
e
una porta si aprira'. Entrate e seguite il corridoio.Tirate la
catena per far aprire la grande porta blu del SALONE PRINCIPALE.
Scendete quindi di sotto con un bel salto oltre la ringhiera ed
entrate nella porta aperta: la sala di Demetrio.
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Segreti: 3
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